インタビュー花咲くいろは

花咲くいろはスペシャルインタビュー第3回

――まだ作業が始まったばかりで、こういうことを聞くのもアレですが、関口さんが苦労されている点は何かありますか?

関口:
「スケジュール(笑)」

一同 (笑)

関口:
「最初、堀川さんが3話目以降は落ち着いてくるよと言っていたのですが、全然そうでもなくて、動きまくりで、話が違うじゃないかと。でも岸田さんが描かれるキャラクターはすごく繊細で品のある、このイメージを崩したくない、線を減らしたくないと思わせる絵なんです。絵からも女の子の雰囲気、キャラクターの個性が出ていて、これはアニメで動かせるところまでギリギリ情報量を残したいなと」

岸田:
「そう言ってもらえると本当に嬉しいです。作品を見るのが楽しみでしょうがないですね」

関口:
「あと、これはいつものことなんですけれども、最初のシナリオがあるかないかぐらいの時期にキャラクターの設定に入るんです。特に今回は、岸田さんが原案をたくさん描いてくださっているので、自分の中である程度キャラクター作りをして描いているんですけれども、その途中でシナリオや絵コンテがどんどんあがってくる。するとキャラクターたちのいろんな表情が見えてくるんですよね。『こんな表情するんだ』とか『まさかギャグ顔がくるとは!!』って。その幅の広がりが一番の悩みどころです。結局はそこから原画さんなり、演出さんなり、作監さんなりの各部署でチェックするときに調整することになってしまいますけれども」

岸田:
「今回はマンガチックなギャグ顔は出てくるのですか?」

関口:
「んー、どうでしょう(笑)。でも今回ある種の冒険をしています。お話も真面目なものだけだと硬く、本当に地味になってしまう。『花いろ』はそれを目指しているのではないというのは分かっていますし、毎回、安藤さん(安藤真裕監督)の絵コンテも面白い表情を出されていて、その画も再現したい、でも岸田さんの絵もそのままでいきたいしと、そのバランスが難しいですね。ただこの時はこの表情と決めてしまうのではなく、そのつど考えるようにしています。設定を決めてしまうと毎回同じ表情になってしまいますし、そういうテンプレート的なことをするとつまらないですから」

岸田:
「それは作監さんの負担が大きくなるやり方ですよね。毎回そのさじ加減を調整していかなくちゃいけないわけですから」

関口:
「いや、それも楽しみだとは思うんです。原画、動画、作監、総作監、肩書きは違いますけれどもみんな絵を描くことが好きなんですよ。キャラ表にはない表情だけれども絵コンテではこういう画を求められていて、自分はどう描こうかと考える。それを楽しんでやれる人からは、とてもいいものがあがってくるんですよね。そうするとこちらもそれを使いたいと思いますし」

岸田:
「やはりひとりで決め込んでしまうより、多くの人の感覚で作られたほうが面白くなりますよね」

関口:
「そうなんです。これがマンガ原作ならば、コマの中の絵を拾いますが、多くの人たちがいろいろ考えられるのが、オリジナル作品の面白さだと思います」

――実際に作業をされていて、描きやすいというキャラクターは?

関口:
「慣れてくると、意外と緒花が描きやすくなってきました。安藤さんは未だに苦しんでいるみたいですけど(笑)。『緒花の髪の毛をもっとツルっとさせたほうがよかったかなぁ、頭のてっぺんのモコっとしている表現が難しくて』と、二ヶ月ぐらい前に言っていました。でもそれを取ってしまうと急にイメージが変わってしまうんですよね」

岸田:
「確かにそうですね。でも多少顔の感じが違ってしまっても髪型で緒花っぽく見えるという。逆に菜子(押水菜子)と民子(鶴来民子)はよくある髪型なので、あまりごまかしがきかないかもしれません(笑)」

関口:
「髪型で言うと、民子と緒花のツーショットが難しい。民子はストレートで、厨房にいるときは縛っているという設定なのですが、それだと頭の大きさが最小なんですよ。そこに髪の毛のホワッとした、それこそてっぺんにモコがある緒花が並ぶと、彼女の顔が大きく見えてしまいますから」

岸田:
「なるほど。僕が描いていて楽しいなと思ったのが、巴(輪島 巴)。いつもやっている仕事では、女の子が分かりやすくかわいくなくちゃダメなんですけれども、こういう仕事をやらせてもらうと、ひとりそんなにかわいくない女の子を入れても、バランスがとれて大丈夫なのかなって(笑)」

関口:
「そんなことを言ったら巴ファンに怒られますよ(笑)」

岸田:
「もちろん、それなりにかわいくなるようには描いているんですけれども、巴は年齢設定的に、いわゆる萌えアニメキャラのポジションにはいないと思うので、目の感じや表情のバランスなど描いていてすごく楽しいんです(笑)。前から思っていたのですが、アニメの方って尋常じゃないぐらい画を描くじゃないですか。それが嫌になる瞬間とか描くのが嫌になったとき、どう乗り越えるのですか?」

関口:
「これは長くなりそうな話ですね。うーん“最終的にはその場から去る!”かな。ほかのことをやります(笑)」

岸田:
「でも描いていて楽しい瞬間もあるんですよね? あれ!?  ないですか?」

関口:
「もちろんありますよ、岸田さんは?」

岸田:
「僕もすごく楽しみながら描けることもありますし、何を描いても楽しくないときもあります。でもこれが複雑な問題で、楽しくても決していい絵になるとか限らないんですよ。楽しいなと思って描いて、完成してみるとちょっと微妙だったり、すごいノリ気じゃないときに描いていた絵が、やたらめったらよかったり。自分自身の気持ちが結果にまったく反映されない、そうすると何を指針としていけばいいんだろうって」

関口:
「それよく分かります。前の日すごく悩んだものが、1日おくとこれでいいじゃんって思うときもありますし、その逆で前の日にすごく満足して描いたのに、次の日見て、なんだこれはって。寝かせると変わることがありますよね」

岸田:
「自分自身のやる気と描いていて楽しいという気持ちが、今必ずしも絵のクオリティに比例しなくなっているので、どう処理をしようかと悩んでいるんです。仕事だと割り切るのが一番いいのかもしれないですけれども、それじゃ面白くないですしね。でも『花いろ』は楽しいですし、いい絵が描けたと思っています。キャラクターデザインってやっているときはいつも楽しくて、時間さえあればずっとやっていたい。締め切りがあるのが辛いだけで(笑)」

画像

関口さんが描かれた緒花の設定画。